Вопрос господам дееспособным программистам

Уважаемые сообщники.
Не являясь специалистом информационно-компьютерных технологий хочу узнать мнение специалистов по программированию:
а) о принципиальной возможности изложенной ниже идеи;
б) о степени технической сложности разработки (допустим по 10 балльной шкале);
б) об оценочных затратах ресурсов (рабочего времени на разработку программ или денег на оплату труда разработчиков) если допустим работа будет осуществляться методом раннего прототестирования при спиральном цикле разработки.

Создание компьютерной игры по жанру сочетание (симбиоз) экшн, стратегия, квест.
Тематика – война, современные боевые действия.
База (использование как основы или пример типажа) – Казаки, Блицкриг или подобные.
Играющие стороны: от 2 до 3 игроков (разделённые на 2 команды или каждый сам за себя, один из которых компьютер), посредник (или учитель).
Цель игры: победа (разгром противника, выполнение поставленных задач), выполнение задачи, оккупация победной точки.
Ландшафт (место событий игры) по вышеуказанному типу однако:
- вводится путём реконструкции компьютерной программой любой топографической карты отображённой в любом (или конкретном) графическом редакторе (оптимально) или предусмотрено наличие нескольких, заранее подготовленных шаблонов различных топографических типов (минимум), с соблюдением реального масштаба (фирма, готовая предоставить любые уточнённые карты в электронном формате имеется);
- манипулятор мышь при движении по ландшафту имеет возможность отображения координат в соответствии с картой, предусмотрена возможность выставления курсора мыши с помощью клавиатуры путём ввода координат, возможность ввода видимой отметки (метки, наименования) географического объекта;
- с вводом топокарты в зависимости от типа ландшафта и ареала его отображения (таковых ограниченное количество) программой должно предусматриваться введение коэффициентов ослабления (усиления) поражающего воздействия средств поражения юнитов, скорости их передвижения, свойств маскировки или видимости;
Ландшафт показывается в игре:
- посреднику, 4 варианта – глазами любого игрока-одиночки, с точки зрения командира подразделения, из любой точки сверху под углом 20-40 градусов, из любой точки сверху под углом 90 градусов;
- игроку-одиночнику (экшн+квест) только своими глазами (реально, с учётом времени на необходимый поворот головы и тела);
- игроку командиру (стратегия+экшн+квест) – своими глазами, глазами любого подчинённого юнита с замедлением от опыта действующего юнита.
Возможности и функции играющих сторон.
Посредник (в упрощённой версии игры может быть заменён программой или исключён):
- до игры: вводит карту и тактическую обстановку, определяет победную точку, определяет задачу, время и ресурсы на её выполнение;
- во время игры наблюдает за игрой (варианты наблюдения) с другого компьютера (монитора), отслеживает общую ситуацию, для внесения элемента непредсказуемости может взять управление любым юнитом компьютера, играющего против игрока;
- после игры имеет возможность продемонстрировать весь ход игры на мониторе с любой точки наблюдения с любыми паузами и переходами, в том числе и многократно (запись хода игры).
Игрок-одиночник:
- имеет средства поражения, защиты и снаряжения в соответствии со стандартной армейской экипировкой (в различных вариантах по типам, но без превышения их количества и установленного боекомплекта) с установленными параметрами поражающих, защитных и преобразующих свойств;
- имеет уровень подготовленности (до 5), подвержен усталости, ранениям, влиянию местности, имеет возможность связи и целеуказания по отработанному протоколу, имеет возможность преобразовывать местность в точке своего нахождения (с соответствующей потерей времени);
- имеет возможность движения (скорость от подготовленности, усталости, местности- нормативы), поражения противника имеющимися средствами (применяемые реально расчётные коэффициенты, + другие влияющие факторы, в том числе положение, из которого применяется оружие и т.д.)
Компьютер, играющий против игрока одиночки играет количеством и качеством юнитов исходя из 3-5 вариантов тактических нормативов по местности и заказанным игроком (посредником) уровнем сложности. При этом каждый юнит обладает возможностями юнита игрока.
Компьютер производит оценку степени поражения юнитов и выводит их из игры при её превышении, просчитывая все учитываемые коэффициенты (отдельные коэффициенты могут быть введены посредником с величинами, отличающимися от обычных).
Игрок-командир группы:
- перед игрой получает в своё подчинение определённое количество юнитов с разными свойствами, задачу, время на изучение местности и принятие решения, время на постановку задач юнитам и организацию их действий;
- с началом игры ставит задачи юнитам (особый протокол постановки задачи, на нижних уровнях игры с возражениями при ошибках и требованием исправить, на высших уровнях принцип – неправильно отданная команда не выполняется) и докладывает о готовности (с возрастанием уровня сложности сокращается время, вводится элемент внезапности.
- в ходе игры наблюдает за действиями юнитов, корректирует их действия с помощью команд (опять установленный протокол), принимает их доклады, принимает по ним решения и, в случае необходимости изменяет задачи юнитов, добиваясь выполнения своей задачи и максимального сохранения юнитов.

Пока ограничусь написанным – это далеко не полный перечень требований - лишь намётки, но приведено достаточно данных, чтобы понять масштаб возможной задачи.
Ваше мнение господа программисты? Только прошу по существу. На флуд, флейм и т.п. не реагирую.

 Комментарии здесь уместны:
Соседние темы:

Новые темы:
Поговорить  »  Воинское братство  »